Virtual Reality
Unter Virtual Reality versteht man eine simulierte Wirklichkeit, die per se erstmal nichts mit der tatsächlichen Realität zu tun hat. Um in diese virtuelle Parallelwelt einzutauchen, wird ein spezielles Ausgabegerät - in Normalfall eine VR-Brille - benötigt, die ihren Träger aktiv von seiner physischen Umgebung abschottet, um die Konzentration voll und ganz auf das Fiktive zu lenken. Im Unterschied zum Blick auf einen Display ermöglicht eine VR-Brille dabei eine 360-Grad-Ansicht. Anwendung findet die virtuelle Realität aktuell hauptsächlich im Entertainment-Bereich, aber auch z.B. in der Autoindustrie, die VR im Bereich der Produktentwicklung einsetzt, um Prototypen zu simulieren.
Augmented Reality
Im Gegensatz dazu handelt es sich bei der Augmented Reality um eine Erweiterung der Realität entweder mit speziellen Brillen wie der Microsoft HoloLens oder auch mit speziellen Smartphone-Anwendungen. Populär wurde die Technologie im Sommer 2016 mit dem Hype um das Handyspiel „Pokemon Go“, bei dem Spieler virtuelle Pokemons fangen mussten, die sich in ihrer physischen Umgebung versteckten und mit dem Smartphone gefunden werden konnten. Großes Potenzial bietet diese Technologie im Bereich der Visualisierung oder der Wartung von Maschinen, da Fabrik-Mitarbeitern beispielsweise individualisiert das innere einer Maschine auf deren Außenwand projiziert werden kann.
Assisted Reality
Während es sich bei der Augmented Reality also um eine Überlagerung der Wirklichkeit handelt, stellt die Assisted Reality lediglich eine Ergänzung der Wirklichkeit dar. Über spezielle Smart Glasses kann im Sichtfeld des Trägers somit ein virtuelles Display angezeigt werden, das freihändig bedient werden kann. Dies kann unter anderem Technikern wertvolle Unterstützung bieten, da sie während einer Montage wichtige Informationen nachschlagen können ohne ein störendes gedrucktes Handbuch oder Tablet in der Hand halten zu müssen. Assisted Reality ist somit weniger spektakulär als Augmented Reality, hat dafür aber auch deutlich niedrigere Einstiegshürden.