Virtual-Reality-Anwendungen bieten neuartige Möglichkeiten zur Simulation von Arbeitsumgebungen und werden deshalb zunehmend auch zur Personalauswahl und -entwicklung eingesetzt. Ob und inwiefern sie Rückschlüsse auf intellektuelle Fähigkeiten ermöglichen, hat jetzt Dr. Alexander Simons, Hochschullehrer an der Fachhochschule Vorarlberg (FHV), gemeinsam mit Forschern der Universitäten Liechtenstein und Köln untersucht.
Für die Studie „Intelligence at play: game-based assessment using a virtual-reality application“ ließen die Forschenden mehr als 100 Probanden das kommerzielle VR-Spiel Job Simulator im Labor spielen. Anschließend absolvierten die Versuchspersonen die Kurzversion des Intelligenzstrukturtests BIS-4.
Intelligente Probanden spielen schneller
Das Ergebnis: Probanden, die das Spiel schneller beendeten, schnitten auch insgesamt besser im Intelligenztest ab. So reduzierte sich mit jedem Punkt im Intelligenztest die Spielzeit um durchschnittlich 0,05 Prozent. Anders formuliert: Ein Anstieg von 100 Testpunkten ging mit einer Reduktion der Spielzeit von durchschnittlich 1,7 Minuten einher.
Neben der allgemeinen Intelligenz spiegelten sich dabei auch spezifische intellektuelle Fähigkeiten wie Verarbeitungskapazität im Spielerfolg wider. Darüber hinaus deuten die Ergebnisse darauf hin, dass Fähigkeiten wie Merkfähigkeit oder figurales Denken im Spiel gefragt waren.
Spiele speziell für Personalauswahl entwickeln
Da intellektuelle Fähigkeiten zu den zuverlässigsten Prädiktoren für menschliche Arbeitsleistung zählen, unterstützen die Studienergebnisse die Einsatzmöglichkeiten spielbasierter VR-Anwendungen in der Personalauswahl. Zugleich betonen die Forschenden jedoch, dass ein praktischer Einsatz kommerzieller VR-Spiele wie Job Simulator nicht empfehlenswert ist. „Wir haben das Spiel lediglich zu Testzwecken in der Studie verwendet“, sagt Simons. „Job Simulator ist ein sehr repetitives Spiel – wer es bereits kennt, hat natürlich einen Vorteil.“
Nichtsdestotrotz zeigt die Studie, dass selbst einfache VR-Spiele, die allein zu Unterhaltungszwecken entwickelt wurden, Rückschlüsse auf intellektuelle Fähigkeiten zulassen können. Um zukünftig genauere Erhebungen zu ermöglichen und Trainingseffekte zu vermeiden, empfehlen die Forschenden die gezielte Entwicklung von VR-Spielen – sogenannter Serious Games.
Insgesamt korroberieren die Ergebnisse frühere Studien zu kognitiven Effekten von Videospielen. Da VR-Anwendungen bislang wenig Aufmerksamkeit in der Forschung erfahren haben, leistet die Studie einen Beitrag dazu, die betriebswirtschaftlichen Nutzungsmöglichkeiten von Videospielen besser zu verstehen.